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介绍神魔之塔龙玉系统之碰撞基础理论知识

2015年05月11日 11:21 作者:傲娇桐 来源:口袋巴士

  其实这个龙刻就是在游戏内模拟了怪物弹珠,怪物弹珠玩家看到这里就不用看下去了,神魔之塔玩家继续往下看。在此模式内会出现5粒符石和3粒弹珠。请记住,她们是圆形又不是圆形。我们要完成很高的龙刻分数,就需要利用这点。那么小编今天就来给大家具体介绍一下龙玉系统的理论知识。

  首先先说下龙刻分数的计算,熟悉龙刻的大神们都知道,这个龙刻系统combo大于一切,高combo下随意完成一次消除都会有几千的上升,所以我猜想龙玉也需要高combo加成,成果如镇楼图,我只用了不到四分之一的时间,2万分应该足够一切龙刻开技能了。所以我们需要叠combo,如何叠combo,我SL了好多次之后才发现原来要打击那粒带有三角的符石才会出现combo提升(坑爹呀……)。所以核心问题就是如何打击带三角的符石。

  首先还是介绍下碰撞的判断理论。

  这类碰撞类游戏其实在这方便代码大同小异,不可能真正去模拟实际弹珠的情况,否则大部分设备都会当机……其实你SL了足够多的次数后就会发现,有的时候你没想到的会不断快速反射,有的时候会在整个屏幕来回来去跑或者很夸张反弹一个不科学的角度。这其实就是反弹系统的判定在作怪,其实虽然弹珠是圆形的,但是其反弹模型却是四边形,既反弹面只有上下左右四个反弹面。不在这个反弹面就是夸张角度反弹在这个反弹面就看角度,假如你弹90的的话,就是无限反弹(当然这只是理论,实际符石有血条就是防止无限刷分的)。最基本的碰撞模型就是像光线那样。

  在龙刻系统中,碰撞被简单处理为镜面反射,也就是上图的最基本碰撞图,而弹珠在判定系统中仅仅是正方形,而非我们看到的圆形。下图是我们常用来获得高分的基本思路——碰撞类游戏里喜欢叫做卡点。这个一旦完成就是疯了一般的反射,刷分如同飞一般,确实是其他龙刻比不了的爆发优势。

  还有其余的一些关于弹珠的规则

  1.符石不会动,但是弹珠会动,符石在是次弹射未结束的时候死亡就是死亡,会在下回合刷新。

  2.力度,其实怎么拉都是一样力度的,否则演算又会复杂到让大部分安卓机和4S之类较老设备当机。那么酷炫的箭头有什么卵用,其实对高手来说真的没卵用……拉得长点可以瞄准……。

  3.最小化神魔之塔之后龙刻是不会计时的,可以截图之后出来研究……。

  4.弹珠之前碰撞后被碰撞的弹珠也会运动

  5.使用弹珠顺序为火木水

  中轴线的定义:如图中红色线条所示,即为中轴线。实际来说画路径的时候用箭头是坑爹的,误差会很大。所以我们一般会用中轴线来描述弹珠路径。这一点很重要,后文出现一切瞄准类都以中轴线为准。

  弹珠间的碰撞。还是一图解释,特别注意的是:弹珠操作中可以利用弹珠A打击另一颗弹珠B,使得弹珠B冲向墙壁而弹珠A冲向符石,经碰撞后A返回与B第二次碰撞可以达到是A再次偏转向符石的效果

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